Сравнить игру с ориентирами
Шкалы показывают, как выглядит результат вашей игры на фоне других проектов.
Как пользоваться
- В аналитике игры откройте «Бенчмарки» или «Удержание».
- Выберите день либо среднее за 7 дней.
- Сравните отметку игры с P50 и P90. Затем откройте историю показателя и посмотрите его изменение.
Советы и практика
Положение внутри набора
Шкала показывает место фактической метрики вашей игры относительно выбранного Roblox-набора. P50 — середина распределения, P90 — высокий ориентир; расстояние между ними не является линейной оценкой качества или дохода.
Переход от диагноза к действию
Низкий D1 направляет к onboarding, низкая средняя сессия — к основному циклу и производительности. Затем проверьте сегменты и историю. Ошибка — улучшать показатель ради полосы, не проверяя защитные метрики и опыт игроков.
Разные KPI могут указывать на разные ограничения: сильный ARPPU при слабой конверсии означает не то же самое, что слабые оба показателя. Выбирайте действие по механизму метрики, затем проверяйте, не ухудшилась ли другая часть опыта.
Технические деталиРасчёты, права и особенности работы
Инструкция к каждому графику
Книга у графика открывает инструкцию именно его показателя: смысл, расчёт, ограничения и проверяемые действия. Английский код конверсии указан в заголовке и верхней карточке. В товарном графике при первом открытии включены топ-10; ручной выбор сохраняется.
Если все линии выключены, включите нужные в легенде. Для режима «На игрока» нужен DAU за ту же дату.
Шесть основных бенчмарков
Вкладка «Бенчмарки» начинается с шести сопоставимых карточек: среднее время игры, удержание D1, удержание D7, конверсия в оплату, средний доход с платящего пользователя и конверсия рекомендации Home в запуск. По умолчанию режим «Последние» выбирает свою доступную дату для каждой карточки и показывает её в подсказке при наведении: D1 и D7 могут отставать от выручки. Выбор даты в календаре отключает этот режим.
Общий переключатель «За день / Среднее за 7 дней» меняет окно сразу у всех карточек. Рядом расположен календарь со стрелками: в дневном режиме он показывает одну выбранную дату, а в семидневном — точный скользящий диапазон из семи суток. Каждая стрелка сдвигает выбранную дату окончания ровно на один день.
Для каждого бенчмарка выбирается последний подтверждённый день не позднее выбранного; фактическая дата или семидневный диапазон доступны в подсказке при наведении. D1 и D7 датируются первым входом когорты, поэтому требуют завершения 1 и 7 дней наблюдения плюс обработку Roblox. Если период отстаёт, в подсказке указано «последние доступные».
Подключённый помощник приоритетно догружает выбранную историю. Значение, точный процентиль, P50, P90 и изменение берутся из одного scorecard того же окна и даты; дневные процентили не усредняются для семидневного окна. При полном отсутствии подтверждённых данных значение или шкала не выдумываются.
Значения из Analytics Query API нормализуются из долей в проценты только для процентных метрик. Карточка открывает соответствующий график в нужном разделе аналитики. ARPPU обозначается шестигранным знаком Robux.
Удержание: порядок графиков и бенчмарки
Раздел начинается с кривой удержания новых пользователей в первой сессии, оформленной как в Creator Dashboard: крупное значение показывает долю игроков, остающихся в игре через 5 минут, а шкала времени идёт от запуска до 30-й минуты. График имеет отдельный запрос и кнопку синхронизации; открытая вкладка проверяет сохранённый результат каждую минуту, не ожидая загрузки остальных разбивок. MARPLA запрашивает официальную метрику TotalSessionsEndedInBucket с разбивкой SessionTimeBucket и сохраняет все дневные наблюдения без ограничения топ‑30.
Числовые значения 0, 30, 60, …, 1800 означают секунды; количество в каждой точке уже показывает оставшихся игроков. Для выбранных дат MARPLA делит суммарное количество на соответствующей секунде на суммарное количество при запуске, а не складывает разные секунды и не усредняет дневные проценты. Дубликаты одного дня не складываются.
Конец периода привязан к последнему полному дню наблюдений, а не к дате синхронизации. Если выбранный день ещё не готов, показывается предыдущий полный день; фактические даты всегда видны под заголовком. Для диапазона суммируются дневные когорты до последнего доступного дня.
При неполной истории диапазона показывается отдельно подписанный последний полный день, без дорисовки неизвестных значений. Неполное обновление не стирает сохранённый график. Точное значение пятой минуты показывается только при наличии её данных.
Сглаживание меняет лишь форму линии между подтверждёнными точками. Затем идут «Среднее время игры» и «Среднее время сеанса». На обоих дневных графиках серая зона строится только из сохранённых точных границ Roblox P50–P90 для сопоставимой аудитории; MARPLA не подставляет приблизительный диапазон и не соединяет пропуски.
После них расположены удержание D1, D7, D30 и остальные показатели возврата. Если Roblox ещё не вернул наблюдения или бенчмарк, интерфейс показывает отсутствие данных, а не вымышленную линию.
Полезные статьи: примеры и решения
В инструкции — шаги в сервисе. В статьях — смысл показателей, примеры, приёмы и проверка результата.
Куда выводить Robux: простой выбор и пример компании в ОАЭ
Как получить больше денег из Robux: банк или PayPal, примеры выплат и компания в ОАЭ при $100 000 и $200 000 выручки. Коротко, с цифрами.
Читать статью →Как вывести Robux в деньги: DevEx, комиссии, криптовалюта и налоги в 2026 году
Курсы DevEx $0,0038 и $0,0054, реальные расходы на вывод, расчёты чистого дохода, налоги разных стран и правила с ноября 2026.
Читать статью →
Roblox Experiments: как проводить A/B-тесты и улучшать игру
Как настроить Roblox Experiments, выбрать метрики и оценить A/B-тест: 8 идей для игры, кейсы создателей, ошибки интерпретации и карточка эксперимента.
Читать статью →
Как улучшать первую сессию и удержание Roblox-игры
От наблюдаемого playtest и onboarding-воронки до зрелых когорт D1/D7 и проверяемых изменений.
Читать статью →
Как оценивать обновления Roblox-игры без ложной причинности
План измерения, сопоставимые когорты и окна, проверка альтернативных причин и корректная роль эксперимента.
Читать статью →Короткие действия и отдельные понятия (14)
Первая сессия Roblox: план диагностики
Roblox Experiments: короткий план A/B-теста
Воронка первой сессии Roblox: события, которым можно доверять
Диагностика первой сессии Roblox: от формы потери к исправлению
Рандомизация Roblox Experiments: настройка причинного теста
Результаты Roblox Experiments: решение без охоты за зелёным числом
Вывод Robux: короткий чек-лист перед выплатой
DevEx: право на вывод, выплата и документы
Оценка обновления Roblox: короткий before/after-план
Право Earned Robux на DevEx: что можно выводить
Комиссии и FX DevEx: сравнивайте сумму на счёте
Налоговый статус и документы DevEx: сначала резидентство
Расчёт чистой выплаты DevEx: модель по строкам
Криптовалюта после DevEx: отдельное решение по деньгам